dilluns, 26 de desembre del 2016

La imatge digital al videojoc: realitat versus virtualitat


La realitat virutal. El neixament d'una nova narrativa. (https://telos.fundaciontelefonica.com/telos/anteriores/num_034/opi_perspectivas2.html)


La representació icònica, la narrrativitat i la producció i el consum de ficció estan canviant profundament, hi ha un salt qualitatiu que obliga a la reconsideració de conceptes i teories com el pas dels universos representats per la imatge analògica als mons de la realitat virtural, creats per la imatge sintètica digital i tridimensional, generada per l'ordinador.
L'era informàtica és un punt d'inflexió en les reflexions sobre la naturalesa i la funció de les represntacions en la construcció del discurs narratiu i en les condicions de producció i del consum ficcionals. S'han vist compromesos vells conceptes com l'analogia i la mímesis i altres mètodes antics d'entendre l'articulació del text i el context; la interactivitat, d'imatges 3D, la simulació... permeten noves estratègies discursives.

La imatge en el discurs audiovisual inclou 4 tipus de relació: analògica en la mesura que la imatge tecnològca configura el discurs narratiu amb víncles de semblança; arbitraria perquè en la percepció i lectura intervenen codis de reconeixement subjectius i culturals; digital perquè la imatge sintètica generada per ordinador ve a donar consistència a un espai d'arbitrarietat, que conté analogia icònica; i virtual perquè la imatge es converteix en formulació del comportament i concepte gestualitzat.

El model informàtic del videojoc és de caràcter descriptiu, sintètic, predictiu, normatiu i evaluatiu.Per una banda descriu el fenòmen narratiu sotmès a tractament i reduit a la mínima expresió i, d'altra banda, emfatitza la utilitat d'un conjunt de normes i principis. El sistema i procés narratius són molt més predictibles i donen al jugador la ossibilitat adicional d'evaluar fàcilment l'eficàcia del resultat de les seves decisions.

La història del pensament occidental reflexiona sobre la virtualitat i pensa que deu les seves precisions més agudes a la Metafísica del Ser. On allò virtual s'havia oposat al concepte formal i al concepte actual.
La realitat virtual, creada per la imatge sintètica al servei d'un fenòmen narratiu, va més enllà del telling de les imatges, ja que fa un showing. A més a més, fa que es pugui viure la història(living) en virtud que té la imatge 3D per fer-nos viure-la.
Les realitats virtuals han començat a competir amb les realitats físiques. Això pot afecta fins i tot a l'estructura del món, tal com el percebem actualment. La tecnologia ha instaurat un mitjà de relació entre la màquina i el món, però ara és quan estem més a prop d'aquesta inflexió qualitativa.
Coneixiem el món natural, l'intern i l'artificial. L'artifici ha sigut capaç d'alterar l'estructura i les lleis del món natural. La tecnologia informàtica avançada des de l'última dècada del segl XX està dil·luint les fronteres entre aquests mons. Consisteix en dota el món interior i intel·ligible de qualitats sensorialment concretes.

En la semiòtica narrativa de la virtualitat hi ha tres estats narratius del subjecte i l'objecte: el subjecte virtual(estat anterior a l'adquisició de la competència narrativa), el subjecte actualitzat(estat narratiu que resulta de l'adquisició d'aquesta competència), subjecte realitzat(estat que s'ha produït l'acte que vincula l'objecte de valor i realitza el projecte narratiu).
Els 3 models afecten i qualifiquen la compreixença de l'objecte en el text narratiu: l'objecte virtual que té per estatus model el de ser volgut i el seu víncle amb el subjecte apareix com una projecció del voler ser d'aquest. L'objecte actualitzat que té un víncle amb el subjecte on és una projecció del poder poder del subject narratiu. L'objecte realitzat, té per estatus model el de ser tingut com objecte de valor i en el seu víncle amb el subjecte narratiu apareix com una projecció del ser, tenir i valer d'aquest.
El valor que s'atribueix al objecte en el moment en que i precisament per trobar-se en conjunció amb el subjecte és, per fi, un valor realitzat.

La imatge sintètica suposa una experiència perceptiva nova, perquè anteriorment només es donava en els somnis. Ofereix la possibilitat de viure els resultats d'una exeriència que no està lligada a l'acció en escenaris del món natural. No es tracta de ciència ficció, les màquines de virtuality ja estan instalades a pubs de Londres i, pròximament, ho estaran a España.

El lector del relat audiovisual utilitza ulleres tridimensionals de cristall líquid i es converteix en civernauta. Aquest, s'aïlla de tota referència del món natural(a diferència de la televisió o el cinema). Utilitza un guà computaritzat, ple de sensors i cables de fibra òptica que traduexen cada moviment al ordinador. El visor tridimensional projecta dos imatges(a diferència dels ordinadors) i ha de coordinar-se segons els moviments del cap per donar una sensació de realitat.
La tecnologia ha evolucional i els guants es convertiran en una pel·lícula fina que cobreix la mà i les ullleren en lentilles de contacte, de manera que arribaran a barrejar-se i confondre's les imatges de la realitat narual i la virutal.

Els videojocs han experimentat un creixement exponencial en els útilms anys. El creixement s'ha caracteritzat per una major complexitat d'arguments, un barroquisme estètic de les imatges i l'explotació del perill de mort amb motiu narratiu. La resposta en temps real suposa una baixa qualitat de les imatges, que serà millorada pròximament.

Existeixen les imatges digitals de tractament digital general, però no necessàriament analògiques, i la generació d'images noves per ordinador a través d'intruccions codificades que introdueix el programador(sintètiques). Els videojocs inclouen el tractament d'images animades i també cinematogràfiques.


A nivell sociocultural, la imatge digital configura una una nova situació comunicacional que inclou una nova situació comunicacional amb innovacions característiques en les condicions de producció, difusió i consum dels productes ficcionals. En el relat analògic filtres, consignes, tabús denunciaven la presencia del supranarrador ocult darrera les cortnes dels òrgans de poder. En el relat digital, la presència és inel·ludible, però està més disimulada, ja que predomina una llibertat individual.


Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada