La
realitat virutal. El neixament d'una nova narrativa. (https://telos.fundaciontelefonica.com/telos/anteriores/num_034/opi_perspectivas2.html)
La
representació icònica, la narrrativitat i la producció i el consum
de ficció estan canviant profundament, hi ha un salt qualitatiu que
obliga a la reconsideració de conceptes i teories com el pas dels
universos representats per la imatge analògica als mons de la
realitat virtural, creats per la imatge sintètica digital i
tridimensional, generada per l'ordinador.
L'era
informàtica és un punt d'inflexió en les reflexions sobre la
naturalesa i la funció de les represntacions en la construcció del
discurs narratiu i en les condicions de producció i del consum
ficcionals. S'han vist compromesos vells conceptes com l'analogia i
la mímesis i altres mètodes antics d'entendre l'articulació del
text i el context; la interactivitat, d'imatges 3D, la simulació...
permeten noves estratègies discursives.
La
imatge en el discurs audiovisual inclou 4 tipus de relació:
analògica en la mesura que la imatge tecnològca configura el
discurs narratiu amb víncles de semblança; arbitraria perquè en la
percepció i lectura intervenen codis de reconeixement subjectius i
culturals; digital perquè la imatge sintètica generada per
ordinador ve a donar consistència a un espai d'arbitrarietat, que
conté analogia icònica; i virtual perquè la imatge es converteix
en formulació del comportament i concepte gestualitzat.
El
model informàtic del videojoc és de caràcter descriptiu, sintètic,
predictiu, normatiu i evaluatiu.Per una banda descriu el fenòmen
narratiu sotmès a tractament i reduit a la mínima expresió i,
d'altra banda, emfatitza la utilitat d'un conjunt de normes i
principis. El sistema i procés narratius són molt més predictibles
i donen al jugador la ossibilitat adicional d'evaluar fàcilment
l'eficàcia del resultat de les seves decisions.
La
història del pensament occidental reflexiona sobre la virtualitat i
pensa que deu les seves precisions més agudes a la Metafísica del
Ser. On allò virtual s'havia oposat al concepte formal i al concepte
actual.
La
realitat virtual, creada per la imatge sintètica al servei d'un
fenòmen narratiu, va més enllà del telling de les imatges, ja que
fa un showing. A més a més, fa que es pugui viure la
història(living) en virtud que té la imatge 3D per fer-nos
viure-la.
Les
realitats virtuals han començat a competir amb les realitats
físiques. Això pot afecta fins i tot a l'estructura del món, tal
com el percebem actualment. La tecnologia ha instaurat un mitjà de
relació entre la màquina i el món, però ara és quan estem més a
prop d'aquesta inflexió qualitativa.
Coneixiem
el món natural, l'intern i l'artificial. L'artifici ha sigut capaç
d'alterar l'estructura i les lleis del món natural. La tecnologia
informàtica avançada des de l'última dècada del segl XX està
dil·luint les fronteres entre aquests mons. Consisteix en dota el
món interior i intel·ligible de qualitats sensorialment concretes.
En
la semiòtica narrativa de la virtualitat hi ha tres estats narratius
del subjecte i l'objecte: el subjecte virtual(estat anterior a
l'adquisició de la competència narrativa), el subjecte
actualitzat(estat narratiu que resulta de l'adquisició d'aquesta
competència), subjecte realitzat(estat que s'ha produït l'acte que
vincula l'objecte de valor i realitza el projecte narratiu).
Els
3 models afecten i qualifiquen la compreixença de l'objecte en el
text narratiu: l'objecte virtual que té per estatus model el de ser
volgut i el seu víncle amb el subjecte apareix com una projecció
del voler ser d'aquest. L'objecte actualitzat que té un víncle amb
el subjecte on és una projecció del poder poder del subject
narratiu. L'objecte realitzat, té per estatus model el de ser tingut
com objecte de valor i en el seu víncle amb el subjecte narratiu
apareix com una projecció del ser, tenir i valer d'aquest.
El
valor que s'atribueix al objecte en el moment en que i precisament
per trobar-se en conjunció amb el subjecte és, per fi, un valor
realitzat.
La imatge sintètica suposa una experiència perceptiva nova, perquè anteriorment només es donava en els somnis. Ofereix la possibilitat de viure els resultats d'una exeriència que no està lligada a l'acció en escenaris del món natural. No es tracta de ciència ficció, les màquines de virtuality ja estan instalades a pubs de Londres i, pròximament, ho estaran a España.
El
lector del relat audiovisual utilitza ulleres tridimensionals de
cristall líquid i es converteix en civernauta. Aquest, s'aïlla de
tota referència del món natural(a diferència de la televisió o el
cinema). Utilitza un guà computaritzat, ple de sensors i cables de
fibra òptica que traduexen cada moviment al ordinador. El visor
tridimensional projecta dos imatges(a diferència dels ordinadors) i
ha de coordinar-se segons els moviments del cap per donar una
sensació de realitat.
La
tecnologia ha evolucional i els guants es convertiran en una
pel·lícula fina que cobreix la mà i les ullleren en lentilles de
contacte, de manera que arribaran a barrejar-se i confondre's les
imatges de la realitat narual i la virutal.
Els
videojocs han experimentat un creixement exponencial en els útilms
anys. El creixement s'ha caracteritzat per una major complexitat
d'arguments, un barroquisme estètic de les imatges i l'explotació
del perill de mort amb motiu narratiu. La resposta en temps real
suposa una baixa qualitat de les imatges, que serà millorada
pròximament.
Existeixen
les imatges digitals de tractament digital general, però no
necessàriament analògiques, i la generació d'images noves per
ordinador a través d'intruccions codificades que introdueix el
programador(sintètiques). Els videojocs inclouen el tractament
d'images animades i també cinematogràfiques.
A nivell sociocultural, la imatge digital configura una una nova situació comunicacional que inclou una nova situació comunicacional amb innovacions característiques en les condicions de producció, difusió i consum dels productes ficcionals. En el relat analògic filtres, consignes, tabús denunciaven la presencia del supranarrador ocult darrera les cortnes dels òrgans de poder. En el relat digital, la presència és inel·ludible, però està més disimulada, ja que predomina una llibertat individual.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada